低成本的丰富游戏内容变化选择



内容变化 

通过色彩变化来丰富游戏内容不失为一种低成本选择。在抽象艺术风格的游戏中,每一关看起来都差不多,若无色彩只差,就难以体现关卡级别和难度。改变背景色彩可以区分不同关卡,提示游戏难度和进度。“ Splice(序列拼接)”就采用了这种方法。  

其他游戏,比如“Tiny Wings(超越小鸟)”和“Blowfish Rescue (河豚救援)”用算法来创建无限的配色方案。此文将会介绍一些创建调色板的技术。 

 
超越小鸟 

 
河豚救援 

我们还创建了统一的插件Colors ,主要功能如下: 

 

如今色彩转换已经成为丰富游戏内容最常用的途径。例如游戏“Palette(调色板)”用色彩转换(下文会解释)在有限的空间里增加敌人和游戏道具的数量。色彩作为游戏标示符时,也常使用这个技巧。 

 



技术 

游戏经过暗色滤光屏(black screen)的白/绿时代之后,视觉效果趋向于多彩和写实的方向发展。 

1973年的“ Color Gotcha”、 1974年的“ Wimbledon“ [A1] 以及 1978年的“ Galaxian ”是使用RGB(红绿蓝)色彩的先驱。当时游戏的视觉效果仅靠赛璐玢片和纸板背景来完成。 

 
小蜜蜂 

1994年,索尼的Play Station成为首个能够显示多达1670万种色彩的游戏机,超越了仅能显示256种色彩的竞争对手“Super Nintendo(超级任天堂)”和“Atari(雅达利)780”。点击下面的网页,了解电子游戏的色彩进化史。 

打印机、电视或LCD屏等设备的色域(color gamut)指的是能够显示的色彩空间(color space)的比例。诸多显示设备用红、绿、蓝三种原色来渲染场景。三种原色混合后在设备上呈现其他色彩。 

 

随着技术的发展,设备的色域不断扩大,游戏中变得更加多彩。虽然还未开发出能够显示完整色彩空间的设备,但我们离这个目标越来越近。以“Brilliant Color(极致色彩)”镭射投影仪为例,它采用三基色镭射投影技术,将显示设备上的色域扩展到了最大(显示人类肉眼所能见到的90%左右的色彩)。 

 

来源Gamasutra | 作者Herman Tulleken, Jonathan Bailey (翻译/张新慧 审校/唐小引)


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