游戏场景中要素的轻重之分



2012年的流行色有了明显的转变,以蓝色、棕色/橘色为主导。减少色彩“活力(vibrancy)”可以让游戏的视觉效果更加均匀、统一。Xaphan 将此变化归结为现实主义的兴起,以及阴影和氛围光线的应用。很多游戏有意减少色彩饱和(desaturation)和着色(tinting)来达到现实主义效果。 

 

视觉层次 

游戏场景中的要素自然有轻重之分。举例来说,不同要素组合的背景下,被敌人追逐的主角在色彩的作用下凸显得更加清晰。此原则也广泛应用于绘画和电影的布局,将观众的注意力引导向最重要的主角。游戏中有互动场景时,这一原则更加重要,否则玩家就难以判断下一步该做什么:去哪里?对谁发起攻击?前进途中需要捡起什么东西? 

色彩值、饱和度和色调都可以用来凸显重要的对象。 

 
(色彩值) 

 
(饱和度) 

 
(色调) 

游戏开发者可以参考此篇视觉层次指南。 

游戏进度 

色彩能够创造一种时空变化的感觉来反映游戏的进度。在“ Journey(风之旅人)”中,色彩变化与情绪变化相伴相随。 

 

在“Geometry Dash (几何冲刺)”中,背景色彩的变化跟彩虹的七彩顺序一致,从而区分了游戏的不同阶段(随后在“内容变化”部分进一步讨论)。 

 

来源Gamasutra | 作者Herman Tulleken, Jonathan Bailey (翻译/张新慧 审校/唐小引)


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