每个现代产品设计都必须掌握三个核心技能:产品思维、视觉设计和交互设计。
一般来说,你应该擅长所有三个,但掌握两个。大多数设计师可以通过在线资源、实践和交付真实产品自学视觉设计和产品思维。
作为 FAANG 公司的产品设计负责人,已经指导了数百名有抱负的设计师,交互设计往往是设计师自学最具挑战性的核心技能。
在本文中,我提供了学习和提高交互设计技能的基础和框架。
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交互设计背后的基本概念是“交互成本”,通常用于衡量产品的可用性。Nielsen Norman 将“交互成本”定义为用户为实现目标而必须付出的心力和体力的总和。
一般来说,我们希望尽可能降低交互成本。但是,这很困难,因为您的产品涵盖的用例越多,这就越难。
支持更多用例和功能会增加产品信息架构 (IA) 和导航的复杂性。用例是一系列步骤,从用户的目标和实现该目标时的结果开始。
更复杂的 IA 本质上会增加完成用户目标所需的点击次数。例如,iOS 时钟应用程序具有以下闹钟用例目标:打开闹钟、创建新闹钟和编辑闹钟。
经验法则侧重于降低目标用户主要用例的交互成本。每当一个产品容纳太多用例(例如,具有一百万个下拉菜单和功能的企业产品)时,它就会变得更难使用。在构建全新产品时,选择要关注的特定用户和用例。
大多数初级设计师都有这样的误解,即交互成本等于用户完成任务所需的点击次数。
然而,它比这更深入。交互成本可以分为心理交互成本(MIC)和物理交互成本(PIC),我将在下面解释。
最佳实践是识别主要用例(即红色路线)并在必要时以牺牲次要和第三用例为代价降低其交互成本。
您可以使用红色路径分析 (RRA)来评估哪些用例交互流程对您的主要用户最重要。
红色路线往往很关键,包含具有多个步骤的端到端任务,经常使用,为大量使用而构建,提供最大价值,具有明确的成功标准,并与产品指标相关联。
例如,在 Uber 应用程序中,乘客的红色路线将请求搭车,而他们的正常路线将添加付款方式。
根据Tesler 的复杂性守恒定律,所有系统都具有无法消除或隐藏的内在复杂性。
良好的设计确保尽可能多的复杂性负担由系统而不是用户承担。
您应该首先降低主要用例中的交互成本,并将复杂性负担转移到最不重要的用例上。
Tesler 认为,设计师和工程师应该多花一周时间来降低应用程序的复杂性,而不是让数百万用户多花一分钟。
注意不要将接口简化到抽象的程度。一个常见的缺陷是以 MIC 为代价来减少 PIC;我在看着你,苹果。
当系统尽可能多地处理了固有的复杂性时,您应该将其余的复杂性从主要用例转移到次要和第三用例。
由于这个原因,大多数数码产品都有复杂的设置。在大多数情况下,设置通常是第三用例,很少使用。
想象一下,如果您总是看到设置屏幕而不是主屏幕,并且需要单击几次才能到达您需要的屏幕。您可能会对不合理的交互成本感到沮丧。
心理交互成本 (MIC)经常被只关注物理交互成本 (PIC) 的初级设计师所忽视。
您可能在可用性较差的产品中注意到的常见 MIC 包括复杂的导航、密集的指令、非常规的心智模型和交互模式等。
MIC 的两个最重要的组成部分是注意力和记忆力。
当一项任务需要过多的注意力或记忆才能完成时,它将具有成比例的高 MIC - 降低可用性。
一些增加注意力成本或转移注意力的常见元素包括弹出式横幅、模型、引人注目的视觉效果以及与用户当前任务无关的动作。用户很容易分心。当他们试图完成一项任务时,确保你没有将他们的注意力转移到其他地方。
如果您想评估您的界面对 MIC 的关注程度,请考虑进行眼动追踪研究 (ETS)。您不仅可以使用 ETS 推断用户在哪里看,还可以推断他们在想什么。
ETS 特别检查了两种相关的眼球运动:“注视”和“扫视”。当用户的学生在界面元素上停留足够长的时间以处理它时,就会发生固定。当眼睛在运动时会出现眼跳——在界面内的各个区域之间穿梭。
如果您的 ETS 显示出许多与任务无关的扫视动作,则很可能是由于界面分散。您的 ETS 结果可以帮助您了解用户是否遗漏了界面中的关键元素,哪些是令人分心的,哪些是不必要的。
所有不同类型的内存都有一个广泛的分类。
对于我们作为设计师的目的,工作记忆(短期记忆的一部分)是最相关的。最短的记忆类型被称为工作记忆,在一项任务中通常只持续几秒钟。
换句话说,我们的工作记忆负责我们在参与其他认知过程时可以在脑海中掌握的信息。
米勒定律指出,一般人一次只能在工作记忆中保留 5-11 个项目。在你的产品中完成一项任务所需的工作记忆与你对用户施加的 MIC 负担成正比。
相反,您的任务在任何时候都不应要求用户在其工作记忆中保存超过七个项目。
在极少数情况下,您需要用户在他们的记忆中保存超过 11 个项目,使用“分块”来减轻他们的心理负担。分块是将信息集的各个部分分解然后组合成一个有意义的整体。
例如,我们将电话号码记住为 XXX-XXXX 而不是 XXXXXXX。记住两个块中的数字而不是一系列七个单独的单元更容易。
另一个与注意力和记忆力相关的考虑因素是“希克定律”。法律规定,“做出决定所需的时间随着选择的数量和复杂性而增加。
避免让用户选择过多,尽可能为他们突出显示最佳选项。将复杂的任务分解成更小的步骤,即在适当的时候使用渐进式披露。
我不会详细介绍 PIC,因为大多数设计师都很了解它们。
常见的 PIC 因素包括到达距离和目标宽度(菲特定律)、用户输入的数量和完成任务所需的操作等。
菲特定律指出,击中目标(例如,点击按钮)的时间是与输入设备的距离和目标的击中框宽度的函数。
例如,如果您的鼠标光标很远且按钮很小,则单击桌面上的按钮将花费更长的时间。
评估 PIC 的一个很好的方法是“任务分析”和检查可用性指标,例如“任务时间 (TT)”。
TA 的根源在于查看完成用户目标所需的任务数量、这些任务的频率、体力要求和任务时间。
TA 和可用性指标是高级主题,需要一个完全独立的注释,所以我会保存它以备下次使用。
根据 Nielsen Norman Group 的说法,导致交互成本增加的产品最常见的一些方面包括:
上面提到的陷阱可能或多或少取决于用户。例如,阅读障碍用户发现阅读比普通用户更具挑战性(专业提示:使用阅读障碍友好字体,如“阅读障碍”)。
有运动障碍的用户可能会发现点击比阅读困难得多。甚至用户的设备也可以发挥重要作用。例如,如果蜂窝网络覆盖速度较慢,移动设备上的页面加载可能需要很长时间。
在某些情况下,用户可以采用多种可能的路径来实现其目标。用户根据“预期效用”的概念决定走哪条路;定义为预期效用 = 预期收益 - 预期交互成本。
换句话说,用户权衡每个行动的收益和成本,并选择具有最佳收益与成本平衡的路径。
用户将倾向于具有最低估计交互成本的路径。即使有一条成本更低的路径,如果这条路径不直观或不熟悉,他们最终会选择他们更熟悉的路径,因为 MIC 较低。
具有高动机(例如,由于您的营销或品牌推广工作)的用户更有可能付出高昂的互动成本来完成他们的目标。例如,如果苹果网站的交互成本很高,用户可能仍然有足够的动力去完成他们的任务。
但是,如果用户想购买通用产品,并且结账过程的交互成本很高,他们会转而从竞争对手那里购买。
有关更多详细信息,请查看 Nielsen Norman Group关于如何评估用例的交互成本的示例,“找出‘仪式’一词的来源。”
对于任何现代产品设计师来说,交互成本都是一项至关重要的技能。我鼓励您超越肤浅的交互设计考虑,深入研究众多 PIC 和 MIC 因素。
当然,我们应该尽可能地降低交互成本,但在迫在眉睫的时候,我们应该做出权衡,以确保主要用例的摩擦最小。
一个很好的第一步是创建一个包含法律、框架和测试的心智模型,以评估您的设计的交互成本。
来源:https://prototypr.io/post/interaction-design-is-more-than-just-user-flows-and-clicks