设计不性感的中间位



虽然设计思维得到了所有关注,但它与(数字)产品设计不同。

在 我如何停止担心并学会热爱设计思维中,我写了我是如何学会重视 设计思维 的,在 设计思维的五个习惯中, 我解释了如何培养设计思维的 技能 。但我注意到我的学生倾向于将“设计思维”一词用作用户体验/数字产品设计的同义词。这是设计的危险缩小和伪劣工作的来源。

这不是完整的设计过程。

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Laura Klein 解释了设计复杂性的深度 通过向您介绍一项功能的一个示例:报告标志。您在儿童图书销售网站上放置了一个简单的评论功能,您会立即收到垃圾邮件。所以你竖起了举报旗。它有什么作用?它会删除评论吗?如果人们报告他们只是不同意但没有冒犯性的评论怎么办?应该去找公司里的人,还是可以用算法?如果每天有数百个报告怎么办?你打算雇佣更多的人吗?是否需要三份报告才能消除令人反感的评论?还是对数的?您是否构建了阻止某些垃圾邮件发送者的工具?你实施 Akismet 吗?你对你被禁止的事情有多透明?你如何处理那些说他们的评论是合理的批评的人,即使其他人认为这很冒犯?

所有功能都有后果。复杂性是指数级的。如果设计中没有考虑复杂性,则无法预料的后果可能会扼杀产品。设计思维非常适合以新的方式解决问题并提出改进的机会,但不能解决设计已准备好发布的产品的复杂性。

虽然许多人将设计思想归功于 IDEO,但他们自己承认,他们并没有发明这个术语,只是顺其自然。并且设计不仅仅是设计思维。

 ” IDEO 经常被认为发明了“设计思维”这一术语及其实践。事实上,设计思维深深植根于已经展开了数十年的全球对话。在 IDEO,我们从 1978 年开始就一直在实践以人为本的设计,并使用“设计思维”这个词来描述 我们认为最可学习和可教的实践元素——同理心、乐观、迭代、创造性信心、实验,以及对模棱两可和失败的拥抱。” IDEO,强调我的。

设计思维的流行导致了以下声明。

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让我猛戳房间里的大象:我们都是设计者,但我们不都是设计师。我们都做饭,但我们不都是厨师。我们都拍照,我们不都是摄影师。我们都会画画(你真的会画画,即使只是白板上的线条而你抱怨自己的绘画技巧),但我们并不都是插画家。要做好设计,您必须学习许多主题,这些主题都值得一生实践,从图形设计到人体工程学。设计是人,但设计师是一种职业。

这就是该图中所缺少的:成为设计师的手艺。让我们通过充实一些六边形来解决这个问题……。

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来自推特的咆哮,通常情况下 https://twitter.com/cwodtke/status/1209162577793576960?s=20

变化1.从问题到机遇

虽然图表本身并没有说明“设计就是解决问题”,但它周围的大部分材料都是如此。我不是从问题开始,而是从机会开始。问题是有问题的,因为并非一切都是问题。机会非常棒,因为它既包含问题,也包含可能更好/不同/更便宜的好事(经典的差异化策略。)

更改 2. 理解…… 

…出于多种原因取代了 同理心 。同理心表明,您需要做好的设计就是研究最终用户并真正 感受到 他们的痛苦。但不仅仅是最终用户为设计提供信息,还有更多因素,包括买家、队友、技术和资金。了解上下文是一个更准确的术语,IMO。虽然我已经写了一些关于 context 的文章,甚至尝试为其画布,但 context 总是根据情况变化很大。是的,人们,这取决于。

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也就是说,您始终必须至少了解这三个要素。

  1. 目标市场(用户、人类、医生、设计师、 猫)他们的心智模型他们的行为他们的环境他们的能力和更多。我什至还没有进入买方/用户二分法。
  2. 可用的技术您可以利用的已构建内容你的团队和公司有什么能力我们可以假设总是有更多吗?
  3. 商业模式和融资策略 您拥有哪些资源(人员和金钱)以及持续多长时间? 它是什么商业模式?订阅、直销、B2B、应用内购买——所有这些以及更多将直接影响设计选择。

改变 3. 定义。

我在这里有复杂的感觉,因为“定义”并不是很好地独立存在,但也不是不准确的。在了解上下文后的某个时间点,您可以草拟机会定义,通常以 价值主张的形式。

另一种流行的模型,双菱形,指出了两个关键的定义时刻:机会(问题)和建议的解决方案。它强调你必须走广泛才能在这两个方面都做得很好。

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来源:  https ://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-process-what-double-diamond 这也是流程设计思维方面的模型。

我是最后期限退出标准的忠实拥护者。 约翰卡特勒 给出了这个例子

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即使我们应该这样做,我们也不会经常说“这不值得做”。所以我在“定义”阶段添加了 Go/NoGo 以及 Scope。在上下文阶段,我们了解了很多情况,可以说:“这是我们在这个阶段要解决的机会。不是那里的机会,也不是那种情况。只有这个。”

变化4:这是一个循环。 

因为你一直在循环中,直到你有值得运送的东西。有时你甚至会一路回过头去理解,因为你做的东西越多,你就越意识到你知识中的漏洞。Loopy 循环循环。不是瀑布。

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通过 https://medium.com/@ashpodel/good-design-is-making-a-misfit-free-ensemble-2ce5fe25bdb0

更改 5. 增加 了批评。 

批评是设计师分享他们的设计目标和实现目标的策略。然后其他设计师给出建议如何让你更接近那个目标。高级设计师无需测试即可发现问题并提出解决方案的经验。 您可以将 Build → Measure → Learn 循环旋转一百次,但仍然没有可行的产品,但如果您有高级设计师参与,您可以将其减少一半(或更多),因为高级设计师可以发现问题可能导致误报的可用性(我已经见过很多次了。) 没有高级设计师?让每个人都看看早期的工作并留下评论、问题和问题。把作品挂在墙上,让人们在便利贴上写下他们关心的任何问题。这有点像开源:许多人发现的错误多于一个。

但是你还是要测试,因为每个人都有盲点。

让我们详细一点

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曲折。有时。

改变 6。精心制作的

这是最重要的,设计中真正的繁重工作: 精心设计。

一旦你弄清楚什么是正确的问题和正确的解决方案是什么,你就必须充实它。这是一项艰巨而重要的工作。

<Addition made made 6/13/2020>The Interaction Design Institute 的十六进制图列出了优秀软件的关键目标(十六进制是什么,人!形式应该遵循功能,而不是相反???)这真的很有用.

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来自 https://www.interaction-design.org/。我认为他们忘记(或无法融入)令人愉快。

</Addition>然后我们将这些目标值转换为设计执行的实际任务。

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数字设计:这很复杂。我确定我错过了什么。如果我把所有东西都写下来,就会有 229 个元素。至少。另外,因为我正在修改 dschool 模型,hexes,我只能列出六件事。形式力功能和形状在图表中具有意义。相信我,设计有六个以上的元素。
  • 架构和框架:这就是软件的组织方式。会有设置区吗?“帮助”区域在哪里?交互是模态的还是并发的?除了您最初的绝妙想法之外,还有更多问题:“jobs4pets!”

架构对于团队和最终用户都至关重要。它有助于管理范围并确保完成所有工作,而不仅仅是有趣的思考部分。对于用户来说,它为他们提供了一个关于软件中可能发生的事情以及如何找到它的心理模型。 

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归功于艾琳·马龙

框架通常更微观一些。它们包括关于是否使用向导或工具栏/画布模型进行交互的决定。拍照增强。在桌面的大屏幕上,您将使用工具/栏画布框架。但是在具有新手用户的信息亭上,您会使用向导来指导他们消除红眼和裁剪。理解上下文会改变一切,设计师必须知道这一点以及如何响应给定的上下文。

  • 除了架构之外,您还需要 组织内容和功能。 
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Photoshop:菜单中的菜单

每个软件实例,从应用程序到网站,都有内容。某些软件具有预先存在的内容。有些只有帮助部分。如果你想支持检索和推荐, 你必须为它设计。不, 搜索是不够的。 

有些软件有用户生成的内容,这意味着你必须设计存在的空状态来说服用户添加内容,一旦你有了内容,你如何组织和管理未知的内容。必须设计治理系统。

工具软件有其独特的挑战。当它们很简单时,您必须设计教程和帮助。当它们变得复杂时,(想想 Photoshop)有人必须有意识地选择将哪些功能放在哪里,这样您就可以在不中断流程的情况下使用该软件。

  • 设计软件的行为方式 (通常称为交互设计,但不仅仅由交互设计师完成。)我不是在谈论让人们行为,我在谈论设计软件的行为方式(尽管一个导致另一个.)
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任务流程,信用 https://scottmuggli.carbonmade.com/projects/2318855

单击按钮时会发生什么。当您没有任何用户生成的内容时会发生什么?当用户报告违反 TOS 时会发生什么?如果他们想更改显示名称怎么办?他们的用户名呢?这么多繁琐的小决定。这些繁琐的决定使软件变得令人愉悦或激怒。

  • 界面/用户界面。 我知道,我知道人们使用所有这些术语来表示很多事情。让我们假设界面只意味着呈现给用户的内容,以便他们知道什么是可能的以及如何去做。单选按钮或复选框?旋转木马?缩略图?我们如何表示超链接?

它不仅仅是设计平面屏幕。考虑 VUI、VR、AR 和触觉界面的兴起。

  • 品牌和声音。 这是界面,图形设计,内容策略,写作的混合......
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信用 https://webflow.com/website/Style-Tile

我们如何代表网站的个性?愚蠢的错误信息,还是直截了当?什么是导航语言?我们如何平衡可用和品牌?我们允许什么样的内容?标志是如何管理的?我们可以使用什么颜色(它们对色盲有意义吗?)

所以。许多。问题。

  • 最后,每个人都忘记的东西,通常是由 PM 和工程师在凌晨 3 点设计的:错误消息、404、设置、当你还没有用户时,用什么来代替用户生成的内容?帮助部分。

OMG 帮助 需要设计帮助 STAT!

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信用皮克斯和 https://www.pagecloud.com/blog/best-404-pages

入职 开始受到关注,但并非总是如此。有时它是 slap dash,带有叠加层,有时它是一个教程,有时它是两者的一个奇怪的爱孩子。有人必须弄清楚要采取什么策略以及如何在设计中实现它。

这不是一切。这是我记忆中的一个脑残,因为六角形而形成了六个项目。当我向学生解释时,它看起来更像这样:

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我尽量不说出谁通常拥有什么的头衔。有时在初创公司中,产品经理、前端工程师和一个单独的设计师拥有设计的所有方面。在更大的公司中,您会拥有非常擅长某些类型设计的专家,例如信息架构师(架构、组织、界面)或交互设计师(框架、软件行为设计和界面)或内容策略师(组织和品牌/声音.) 数字设计领域还很年轻,而且标题很流畅。但必须做的不是。如果您在这些领域没有专业知识,就会发生错误。错误可能代价高昂。

做设计思维是不够的,你必须做设计执行。

原始模型随意使用颜色。在这里,我用绿色编码团队(产品、工程、设计),用黄色编码设计,用红色编码编程。混合代表共同的努力。如您所见,设计思维是整个团队都可以做的事情,但设计应该由训练有素的设计师来做。

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我用绿色表示整个团队的努力,黄色表示设计,红色表示工程。黄绿色代表设计所有,但团队参与。

设计思维只是处理棘手问题的一种方法。设计就是有效地执行该方法。设计师经常将这两个元素称为找到“正确的设计”和“正确的设计”。设计思维是第一项的方法,但设计远不止于此。

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从你如何设计? http://www.dubberly.com/articles/how-do-you-design.html 和我的标注。

设计结束后,还没有结束

可是等等!还有更多!随着越来越多的设计师搬到内部,而不是咨询,我们已经看到了一种新的设计工作的兴起:DesignOps。  如果您想了解更多详细信息,请阅读 DesignOps 101 。但是现在,看看这一切:

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因此,最后两个变化或多或少地出现在 Design Ops 中。

更改 7:添加 Systematize。

一旦你设计好了,你就不想重新发明轮子了。设计可以编纂设计决策,以便非设计师、新设计师甚至他们自己都可以确保新作品与旧作品相适应。

  • 设计模式编纂了组织、行为设计和界面设计以确保可用性。这意味着每次您想要添加一些其他地方已经存在的功能时,您不必执行整个理解-想法-原型-测试等。需要登录/登录?已经弄清楚了。 需要一种浏览 SKU 的方法?我已经弄清楚了。而且,当您发明了经过测试成功的新事物时,您可以创建一种新模式来加速公司其他部门的发展。
  • 样式图块 和 样式指南 确保在设计师(和其他人)制作新内容和功能时使用正确的颜色、徽标、类型等。没有什么比使用五种不同的红色更能 说明“我们是业余爱好者,不要给我们你的钱”  。即使最终用户不知道原因,整个软件也会模糊不清,从而破坏信任。

变化8: 优化。

设计和产品管理经常合作进行长期且有时乏味的工作,让一切都变得更好。

结论?

我决定使用 dschool hexes,因为它们的知名度很高,我希望人们对它们很熟悉。我可以(并且已经)无休止地谈论模型的问题和力量。所有的地图和模型都是有用的谎言,因为它们为了简化和创造清晰而进行编辑和扭曲。

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来自《理解漫画》  https://amzn.to/2TfNUGk—— 图表也一样

dschool 模型不是最差的模型,但也远不是最好的模型。有 很多模型的设计过程。 Bruce Archer的有 229 个元素。

我们简化模型以传达全局。但仅仅因为你看到了一片森林并不意味着那里没有一整棵树。也许是时候帮助人们看到它们了。

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进行此操作的 Twitter 线程(带有许多草稿模型。)

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克里斯蒂娜·沃特克| 作者,演讲者,培训师。Christina Wodtke 作为她的公司 Wodtke Consulting 的负责人,培训公司从洞察力转向执行力,并在加州艺术学院和斯坦福大学继续教育学院教授下一代企业家。访问www.eleganthack.com了解更多关于她的作品。


来源:https://prototypr.io/post/designs-unsexy-middle-bits

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